Senin, 09 Maret 2015
Selasa, 03 Juni 2014
ANIMASI TRADISIONAL
PENGERTIAN ANIMASI TRADISIONAL
Animasi Tradisional adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Animasi Tradisional juga sering disebut Cel Animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP yang dulu sering digunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu per satu diatas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini, tehnik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 dimensi.
Contoh Animasi Tradisional:
Pinocchio
Snow White and Seven Dwarf
PERKEMBANGAN ANIMASI TRADISIONAL
Disebut animasi tradisional karena proses pengerjaan animasi tradisional belum melibatkan komputer atau teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent dan setiap tahap gerakan digambar satu per satu diatas cel.
Sebelum berkembangannya teknologi animasi berbasis komputer, semua animasi tradisional dilakukan mengguakan tangan. Setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan watu serta tenaga yang bersar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap.
Animasi sendiri dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak.
CARA KERJA ANIMASI TRADISIONAL
Cara kerja animasi tradisional ini yaitu gambar pertama ditampilkan pada screen, kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama di tumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukan sedikit perubahan. Sekiranya porses ini diulang-ulang, maka ia akan terliat seperti hidup/bergerak.
CASE
Animasi sebenarnya tidak akan terwujud tanpa disadari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia (The Persistance of Vision) Seperti ditunjukan pada karya Paul Roget - Perancis (1828), penemu Thaumatrope, sebuah alat yang berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki 2 gambar pada sisinya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi bergerak.
Sedangkan Zeotrope ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860). Zeotrope berupa selembar kertas bergambar yang di masukan pada sebuah tabung. Cara kerja Zeotrope yaitu ketika tabung tersebut diputar kita akan melihat gambar tersebut bergerak jika kita melihatnya melalui salah satu lubang yang ada di tabung tersebut.

Thaumatrope
Zeotrope
Senin, 19 Mei 2014
12 PRINSIP DASAR ANIMASI
1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )
Squash and Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi
A. Tanpa Squash and StretchB. Dengan Squash and Stretch
Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:
2. Anticipation(Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.
3. Staging(Pementasan)
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.
Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta cameraangles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.
Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.
Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?
Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.
Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.
Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.
Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener.
Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.
Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.
Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing.
Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.
Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.
Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat
Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.
7. Arcs (Kelengkungan)
Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)
Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
- Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
- Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
- Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.
9. Timing (Pengaturan Waktu)
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timelinepada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timelinepada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.
Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.
10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.
11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
12. Appeal (Daya Tarik)
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Rabu, 07 Mei 2014
Pasar Sedan Turun, Honda Luncurkan All New City

SEMARANG, suaramerdeka.com - Meski pasar mobil sedan terus menurun, namun tahun ini Honda tetap meluncurkan All New Honda City. Penjualan All New Honda City ditarget mencapai 140 unit sepanjang 2014, di wilayah Jateng dan DIY.
"Saat ini Honda City 2014 sudah ada yang pesan sebanyak 50 unit. Di 2013 lalu, Honda City terjual 161 unit di Jateng dan DIY. Pangsa pasarnya mencapai 44,4 persen, tertinggi untuk kelasnya. Pesaing terberatnya adalah Toyota Vios," kata Direktur Sales and After Sales Honda Semarang Center, Sumantri, dalam peluncuran All New Honda City di kantornya, Selasa (29/4).
Menurut dia, pada tahun ini pasar sedang di Jateng dan DIY diprediksi hanya sekitar 3 persen atau hanya 300 unit, dari total penjualan mobil Honda untuk semua tipe yang ditargetkan terjual 110.000 unit. Pangsa pasar mobil sedan di wilayah Jateng dan DIY terus mengalami penurunan dari tahun ke tahun. "Pada 2012 pangsa pasar sedan hanya sebesar 3,7 persen, kemudian di 2013 pangsa pasarnya terus turun menjadi 3,5 persen," tuturnya.
Penurunan pasar sedan disebabkan masyarakat Indonesia yang lebih memilih mobil tipe Multi Purpose Vehicle (MPV). Selain itu, kondisi jalanan di Indonesia yang kurang mulus dan sering banjir. "Apalagi ditambah mobil sedan kena pajak barang mewah lebih tinggi dari MPV atau tipe lainnya," ujarnya.
All New Honda City tersedia dalam tiga tipe, yaitu tipe S, E, dan ES. Terdapat lima pilihan warna yaitu White Orchid Pearl, Crystal Black Pearl, Alabaster Silver Metallic, Modern Steel Metalic, serta warna baru Golden Brown Metallic. Untuk harganya dibanderol mulai Rp 288 juta hingga Rp 332,8 juta.
Mesin yang digunakan masih sama dengan model sebelumnya, yakni i-VTEC berkapasitas 1.5 liter, yang bisa memproduksi tenaga sebesar 117 dk dan torsinya 146 Nm. Untuk transmisi otomatis, kini sudah tersedia versi CVT tujuh kecepatan.
Fitur lain termasuk keyless entry dengan push-start ignition dan setir multi-fungsi dengan paddle shifter, cruise control, switch kontrol audio dan switch telepon hands-free. Juga ada rem ABS, VSA kontrol stabilitas, Hill Start Assist, signal berhenti darurat.
Kamis, 18 Juli 2013
Cara Mudah Membuat Laptop Menjadi Hotspot
0 komentar
Normalnya teknologi hotspot ini menggunakan bantuan router Wi-Fi yang langsung terhubung dengan modem. Biasanya fasilitas ini terdapat di tempat-tempat publik seperti sekolah, kampus, mall dan lain-lain.
Tapi seiring dengan berkembangnya teknologi, kini anda bisa mengadaptasi teknologi tersebut untuk anda terapkan di rumah anda. Anda pun tidak butuh yang namanya router, melainkan hanya sebuah laptop beserta koneksi Internetnya baik yang berasal dari modem USB, ataupun modem kabel.
Untuk itu pastikan laptop anda memiliki perangkat penerima sinyal Wireless atau Wi-Fi dan juga koneksi Internet. Bila sudah dipastikan, mari kita lihat langkah-langkah membuat laptop anda menjadi hotspot.
Cara Membuat Laptop Menjadi Hotspot
Saya akan coba menggunakan cara yang mudah, yaitu dengan menggunakan bantuan software yang bernama Connectify. Nantinya anda hanya perlu melakukan setting sederhana agar proses ini dapat berjalan.
- Pertama-tama yang harus anda lakukan adalah mendownload software tersebut. Anda bisa mendownloadnya langsung dari situs resmi Connectify yaitu www.connectify.me/
- Ada 4 pilihan yang diberikan disana. Untuk mendowloadnya secara gratis, silakan pilih "TRY HOTSPOT LITE" pada kotak yang berwarna ungu.
- Selesai anda mendownload, silakan install program tersebut kedalam laptop anda
- Kemudian jalankan aplikasi tersebut, setelah dijalankan biasanya aplikasi ini akan muncul pada bagian tray dekstop Windows. Letaknya yaitu dibagian kanan bawah. Coba anda klik iconnya maka akan muncul kotak seperti ini
- Ada 5 point penting yang sengaja saya beri nomor. Untuk itu, saya akan jelaskan point-per point secara singkat.
- Point 1 berisi tentang hotspot name. Name ini nantinya akan berfungsi sebagai nama dari koneksi yang akan anda buat. Anda bisa mengisikannya bebas sesuai keinginan anda. (Perlu diingat, biasanya point 1 tidak bisa diubah namanya jika anda masih menggunakan vesi trial)
- Point 2 berisi tentang password. Untuk membuat koneksi anda dan tidak bisa diakses sembarang orang, anda perlu memberikan sebuah password.
- Point 3 adalah asal koneksi internet anda. Jika anda ingin membagi koneksi internet anda ke dalam hotspot maka anda perlu menentukan source dari koneksi internet anda. Jika anda menggunakan modem, maka pilihlah share from USB.
- Point 4 adalah teknologi share yang digunakan. Untuk hal ini anda wajib mengisi dengan Wi-Fi. Maksudnya adalah anda akan membuat hotspot dengan bantuan teknologi Wi-Fi.
- Point 5 adalah sharing mode yang anda gunakan. Saran saya adalah gunakan sharing modem dengan model WPA 2.
- Setelah anda selesai dengan setting di atas, klik tombol START HOTSPOT dan tunggu prosesnya.
Dengan begitu, kini anda sudah menerapkan teknologi hotspot dengan bantuan laptop dan koneksi internet yang anda miliki.
Untuk tutorial ini saya menggunakan Windows 7 64 bit dan juga Laptop ASUS A43SM. Sejauh saya menggunakan software ini semua berjalan lancar dan tidak ada gangguna.
Sekarang giliran anda untuk mencobanya sendiri. Baiklah, saya rasa artikel kali ini mengenai Cara Membuat Laptop Menjadi Hotspot cukup sampai disini. Semoga bermanfaat !
Langganan:
Postingan (Atom)




















